ゲームを通じて人と人を繋げるというビジョンを掲げて設立された一般社団法人ゲームカルチャー協会(以下、ゲームカルチャー協会)。ビジョン実現のための一環として、スマートフォン向けのゲームに実装されているガチャ機能の確率を検証してオンタイムで Youtube™️ Live に配信するサービス「ガチャマラ」をリリースしました。「ガチャマラ」のエンジニア1名とクラウドエース の担当者1名に、「ガチャマラ」の開発について伺いました。

課題・GCP 導入経緯

GCP を導入するまでに至った経緯は非常にシンプルです。大手クラウドサービスである AWS、Microsoft Azure と比較して GCP は低コストであり、Google™️ は検索エンジンを持っているなどデータ分析において他社をリードしています。GCP を活用することでナレッジを蓄積し、将来的には機械学習を取り入れたシステムを導入することが可能になると考えたため GCP を選びました。

アプローチ方法

スマートフォン向けゲームをPC上の仮想環境で実行するというのは、よくあるやり方ですが、効率よく検証するためには、クラウド上で展開し、管理しやすくする必要がありました。GCE であれば、マシンスペックを詳細に選択できるし、プログラムも自由に書けます。それらにより、諸々のVMインスタンスの制御が楽になるので、GCE という選択をしました。

GCP を導入した効果

  • VMインスタンスの監視や、自動起動・自動停止などがクラウドコンソール上から管理できるので、楽にVMインスタンスの制御が行えた。
  • GCE ならVMインスタンスの数も状況に応じ、手軽に増やしたり減らしたりできるので、負荷の増大などにスピード感をもって対応することができた。

 

GCP について多くのナレッジを持つクラウドエース様へ相談してよかったです。セミナーなども行なっていらっしゃるため、参加することで知見を増やすこともできました。長期的なサポートも行なってくれるということで、数あるパブリッククラウドの中で GCP を選んだのは良い選択だったと思います。
– 一般社団法人ゲームカルチャー協会 専務理事 春木様

一般社団法人ゲームカルチャー協会
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